lunes, 20 de junio de 2011

Metodología del diseño

Aunque el diseño mantiene muchas definiciones, podríamos resumirlo como como la configuración mental para solucionar problemas presentado en algún entorno. El concepto del diseño lo podemos encontrar en diferentes disciplinas y es una actividad productiva que puede recurrir a la investigación, diagramación y al análisis para llegar a un resultado.

En el quehacer cotidiano, nos enfrentamos con un sin número de problemas para buscar soluciones concretas. Algunas acciones se pueden realizar al azar y otras usarán la lógica. Es aquí cuando se plantea un metodología para resolver situaciones. Nos enfrentamos con un método, una metodología y un procedimiento. Se dice que los procesos de diseño son de carácter heurístico, es decir procedimientos con descubrimientos graduales cuya información está valorada por los aciertos y errores. El diseñador entonces, busca diversos modos de resolver un problema reduciendo su complejidad.

La palabra método deriva de los vocablos griegos metá y odos que significan el camino que se requiere para alcanzar diversos objetivos, la metodología entonces es el estudio del método. Existen diversos tipos de métodos: Método Científico, Método Funcional, Método Comparativo, Método Analítico, Método Síntetico, Método Dialéctico, Método Inductivo y Método Deductivo.

Para fines de este proyecto de investigación, me apoyaré en la Metodología Deductiva, un proceso analítico sintético que presenta normas generales de las cuales podremos extraer conclusiones y podremos comprobar los resultados. Es decir irnos de lo general a lo particular.

Bochenski distingue dos tipos de métodos: a) Los métodos del pensamiento práctico y b) Los métodos del pensamiento teórico. El primero se ordena al pensamiento de quien genera el proyecto y el segundo se ordena a los contenidos aprendidos independientemente.

Existen diversas metodologías según el tipo de proyectación: Bruce Archer decía que el proceso de diseño debería contener estrictamente las etapas analíticas, creativas y de ejecución. Sidal describe en su sistema de investigación la definición del problema, los límites, en análisis, optimización, cálculo, prototipos, comprobación y modificaciones finales. Para Fallon consta de las siguientes fases: preparación, información, valoración, creatividad, selección y proyecto. Por último encontramos a Asimov considera dos fases que se pueden interrelacionar, la primera es la fase de la planeación y la morfología y la segunda fase que consiste en el análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e implementación. Tanto como para Archer, Sidal, Fallon y Asimow, nos plantean métodos que nos ayudarán a concluir un proyecto en un tiempo determinado.

Uno de los método que me llaman la atención es el de Bruno Munari, en donde cualquier proyecto de diseño requiere de la resolución de los problemas que principalmete se generan sistematizando su solución. Se enlistan como sigue:

- Problema. En primer instancia, se debe platear un problema el cual nos definirá los límites del proyecto.
- Descomponer el problema en elementos que se irán resolviendo uno a uno para al final unificar esa información.
- Recopilar los datos generados en la solución de los pequeños problemas.
- Análisis de datos. Estudiar los detalles y así sugerir nuevas hipótesis.
- La creatividad. Que se refiere a la forma en que el proyectista aborda el problema, lo estimulan para descubrir algo.
- Materiales-tecnologías. Analizar los recursos con los que se cuentan para generar el proyecto a menor costo.
- Experimentación. Consiste en la experimentación de los materiales adquiridos, sacándole el mayor provecho para solucionar nuestro problema.
- Modelos. Que se forman a partir de la experimentación y que nos brindará soluciones parciales al problema.
- Verificiación. En donde se comprueban los modelos propuestos y que nos llevan a más de una solución.

A partir de este sistema podemos empezar a generar bocetos y a concretar la investigación de nuestro proyecto.

De acuerdo a estos planteamientos, nos podemos dar cuenta que como diseñadores tenemos diversas metodologías de apoyo para realizar nuestros proyectos. El diseño cada vez aplica más metodologías semióticas que generan nuevas estrategias de producción. Aunque, cada diseñador en el camino descubrirá sus aciertos y errores, sistematizar los pasos nos dará orden y lectura.

domingo, 5 de junio de 2011

Portafolio























Proyecto de Investigación

I. Estudiando las tendencias
La representación creativa de la información en la producción editorial de revistas.

II. Planteamiento del problema

Actualmente, el diseño en las revistas mexicanas comienza a tener un deceso de originalidad en la forma en cómo se presentan éstas. El tiempo con que se realiza una publicación (sobre todo comercial) conlleva a un proceso rápido de soluciones que si bien “podrían dar al clavo”, carecen de investigación previa y de experimentación prueba-error. La entrega apresurada de bocetos y la marcha con que se realiza una revista (semanal, quincenal y mensual) provoca la carencia de creatividad y un pobre empaquetado de la información.
Idealmente el proceso editorial de una revista inicia desde que se gesta una idea por la necesidad de difundir, innovar, informar y vender; ya sea porque tiene coyuntura o requiere de una investigación a fondo para que el lector se identifique con el perfil de la revista. A partir de esta etapa el manejo de la información se torna delicado. Si un editor escribe su texto en Word, deberá de tener en cuenta que la estructura que presente es de vital importancia para el análisis de la información. Una vez que la estructura está definida, lo demás es negociación. En esta etapa comienza nuestra labor como diseñadores pero… ¿Qué tan preparados estamos para ser también editores? ¿Tenemos el perfil suficiente para realizar propuestas sólidas e interesantes en tan corto tiempo? ¿Cuál es la manera más eficiente de abstraer los contenidos y representarlos creativamente?
A lo largo de mi experiencia en revistas he detectado ciertos factores que podrían influir en el desarrollo de un buen trabajo editorial. A continuación se plantean diversos puntos que nos ayudaran a entender mejor el problema:

- No leemos. No sabemos qué es lo que pasa con otras publicaciones, ni las tendencias que se generan alrededor del diseño editorial.
- Si leemos, copiamos. Absorbemos las propuestas de otras publicaciones sin analizarlas y sin ver si son adecuados a nuestros temas. ¿Podremos generar nuestros propios lineamentos de producción y convertirnos en material de consulta?
- Empaquetado. Muy pocos diseñadores logran una correcta síntesis de la información en un spread o página. ¿Nos sentimos poco preparados para editar y sugerir soluciones?
- Portadas. Muchas de las portadas no inician un debate público ni ofrecen nada al lector, principalmente por la mala elección de imagen.
- Falta de Identidad. Muy pocas revistas tienen definido su perfil, si vamos a una tienda de revistas y hojeamos ocho, seis de ellas lucen igual.
- Revistas digitales. ¿Estamos preparados para el cambio?
- Habilidades del diseñador. No solo somos formadores de textos y cajas, debemos saber también redactar, dibujar y negociar.

III. Objetivos y Metas
General
Producir un proyecto editorial que englobe la investigación y que demuestre con ejemplos y análisis, la influencia de las publicaciones extranjeras y nacionales en el diseño editorial de revistas, así como obtener las bases sólidas para editar, diseñar, y empaquetar la información correctamente. Permanecer siendo creativos sin perjudicar el contenido o en el mejor de los casos, provocarlo.

Particulares
- Analizar el proceso de producción en las editoriales y detectar los vicios.
- Identificar los mayores aciertos y errores en las publicaciones actuales nacionales y extranjeras.

- Proponer estrategias de diseño y negociación con editores.
- Hacer de este proyecto un material de consulta para futuros diseñadores editoriales.

IV. Antecedentes del problema
El diseño editorial en México se remonta a los primeros periódicos de los siglos XVI y XVII en forma de gacetas, pero fue hasta 1968 que el desarrollo del diseño gráfico en México comenzó a tener un papel importante gracias a las Olimpiadas, en las que Lance Wyman colocó el diseño gráfico mexicano a nivel internacional, y fue en este mismo periodo que se creó la carrera de Diseño Gráfico en la Escuela Iberoamericana. A partir de ese entonces hasta la fecha, la educación y el quehacer del diseñador editorial se ha ido viciando gracias a los problemas de producción en el campo laboral. La crisis que enfrentan las revistas ahora, ya no tiene solo que ver con que sus contenidos deban o no adaptarse a la nueva era digital, si no que como diseñadores seguimos aportando ideas pobres. Tina Brown (antigua editora de Vanity Fair y New Yorker ) dijo alguna vez; “En el mercado existen ya demasiadas revistas, ya no se pueden hacer portadas como en los 60’s”. Hace poco salió a la venta un libro de Annie Leibovitz (fotógrafa estadounidense que ha trabajado para Vanity Fair, Rolling Stone y Vogue) llamado Annie Leibovitz at Work donde en un capítulo muy breve explica su visión acerca de las ideas en las portadas, en las que acepta que si va a un puesto a buscar revistas, 20 o 30 tienen el mismo aspecto.
En los años 60’s y 70’s estalló la “revolución creativa” en EUA tanto en publicidad como en el diseño editorial. Durante esa época, George Lois fue el creador de varias portadas de la revista Esquire; portadas que se volvieron un ícono en la historia de las revistas. Para Lois, lo esencial era provocar.
Otro de los íconos editoriales fue New York Magazine (fundada por Milton Glaser y Clay Felker) que se convirtió en una publicación indispensable para la vida en NY, una forma de hacer periodismo sobre la vida en la ciudad de una forma visual. Para Felker, el trabajo editorial tendría que ser igual o mejor que su competencia directa The New York Times (1896), tercer influencia del mundo editorial. Estos tres títulos influenciaron a muchas revistas en EUA y en diferentes partes del mundo. El periodismo de fondo, el estilo de vida y los contenidos de consumo han sido tres de los componentes claves en el éxito de una publicación. En México, revistas como Gatopardo, Chilango, Dónde Ir, Life&Style, han replicado su fórmula, a veces no con la misma respuesta. En cuanto a revistas de moda, se consideran dos grandes influencias a nivel mundial: Vanity Fair (1914) y Vogue (1892). La primera causó impacto por sus reportajes y el cuidado en la edición de fotografía, la segunda por detectar las tendencias que serían imitadas alrededor del mundo.
Estas publicaciones, y otras tantas que se podrán desglozar a lo largo de la investigación, han influido en mayor o menor medida a las revistas nacionales fijando un estándar de producción. Es así como tratamos de imitar sin experimentar o sin entender nuestro perfil como publicación. ¿Cómo podemos dar estilo auténtico a nuestros proyectos editoriales?

V. Proposición o hipótesis
Por medio del estudio de las piezas editoriales extranjeras y nacionales se lograrán representar creativamente nuevos contenidos utilizando un correcto empaquetado de la información, se obtendrá un perfil más completo para proponer nuevos formatos editoriales.

VI. Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodológica
Para iniciar el proceso de investigación se proponen los siguiente puntos que se podrán ampliar de acuerdo al desarrollo del proyecto:

1. Definición y delimitación del problema
2. Ubicación de los actores que influyen directamente con el problema.
3. Reunir y dosificar los datos y los materiales útiles para la investigación.
4. Realizar hipótesis y formular objetivos a partir de lo investigado.
5. Experimentación y propuesta de nuevos métodos de producción editorial.
6. Generar esquemas de trabajo a partir de los nuevos resultados.
7. Desechar y agregar información
8. Generar nuevos pasos de investigación
9. Obtener resultados.
10. Iniciar la pieza editorial

El método de investigación a utilizar, será el método inductivo, ya que me interesa analizar los puntos particulares de cada caso así como derivar hipótesis parciales al problema planteado.

1. Observar el problema.
2. Repetir y experimentar.
3. Obtener resultados.
4. Realizar hipótesis.
5. Comprobar la veracidad de los resultados.
6. Confirmar resultados.
7. Realizar conclusiones.

VII. Estructura conceptual
En diseño editorial, se entiende por empaquetado al análisis global de la información y a la forma en que se presenta al lector. Tiene como elementos base el conocimiento total de los estilos tipográficos del proyecto editorial, así como el uso correcto e incorrecto de los elementos gráficos. En el campo laboral este es uno de los problemas con los que se encuentra comúnmente el diseñador editorial, pues a partir de la forma en que se comunique gráficamente un contenido, el lector podrá decidir si consume o no esa publicación.

VIII. Esquema de trabajo

Introducción

Capítulo 1. Diseño editorial de revistas
1.1 ¿Qué es una revista?
1.1.1 Estructura organizacional
1.1.2 ¿Cómo funciona el proceso editorial de una revista?
1.1.3 Principales elementos gráficos de una revista
1.1.1.1 Tipografía, ilustración, infografía, fotografía
1.2 Clasificación de revistas
1.3 Necesidades editoriales
1.4 Los principales problemas de trabajar en una revista

Capítulo 2. Análisis de publicaciones extranjeras
2.1. Contexto histórico de las publicaciones íconicas en la industria editorial
2.2. Principales casos de éxito
2.3. Portadas: polémica gráfica
2.4 Homenajes e inspiraciones a partir de publicaciones extranjeras
2.5 Tendencias gráficas
2.6 Análisis del empaquetado

Capítulo 3. Análisis de publicaciones nacionales
3.1 Contexto histórico de las revistas nacionales
3.2 La generación de la información
3.3 Los aciertos y fracasos editoriales
3.4 Las revistas actuales
3.5 Tendencias gráficas
3.6 Análisis del empaquetado

Capítulo 4. La creatividad en la representación gráfica
4.1 Diseñadores como editores
4.2 Dibujar para representar
4.3 La consulta como inspiración
4.4 La síntesis de la información
4.5 Nuevas tendencias de representación
4.6 Principales vicios editoriales
4.7 Nuevas tecnologías
4.8 Adaptación digital

Conclusiones
Notas
Fuentes de consulta
Índice de imágenes
Glosario

IX. Impacto o contribuciones de la investigación
A través del previo estudio de los casos de éxito, se pretende que la investigación sirva de consulta para aquellos que deseen saber qué es lo que hace interesante a una publicación en términos de diseño y cuál es la manera correcta de diseñar y organizar la información que se presenta como contenido editorial. Adquirir habilidades y conocimientos sólidos en uno de los formatos más castigados pero a la vez más dinámicos del mundo editorial: las revistas.

X. Recursos materiales y técnicos disponibles
- Computadora para producción editorial y conexión a Internet de alta velocidad.
- Impresora y scanner digital.
- Fotocopiadora.
- Acceso a material bibliográfico.

XI. Calendario de actividades

El proyecto está dividido en 4 semestres:

Semestre 1
- Recopilación de documentos
- Clasificación del material
- Entrevistas documentadas con directores de arte dentro de las editoriales.
- Revisión bibliográfica
- Recopilación y archivo físico de revistas
- Recopilación de imágenes digitales
- Clasificación de casos de éxito
- Investigación sobre revistas que ya no se imprimen más, y revisión de las causas
- Comenzar los primeros apuntes escritos
- Reporte semestral.

Semestre 2
- Análisis de revistas extranjeras
- Análisis de revistas nacionales
- Observar cómo se presentan las tipografías, las ilustraciones, las infografías y las fotografías en las revistas
- Clasificar y comparar las revistas independientes de las comerciales
- Estudiar las nuevas revistas en línea, aprovechar la tecnología
- Estudiar las últimas tendencias de fotografía, tipografía, infografías e ilustración para representar información
- Clasificar y descartar
- Reporte semestral
- Elaboración de tesis

Semestre 3
- Iniciar proyecto editorial
- Experimentación con propuestas editoriales inusuales sin sacrificar claridad en la lectura.
- Proponer estrategias de bocetaje y presentación de los mismos
- Realizar ejercicios con las nuevas tendencias analizadas
- Presentar bocetos
- Revisión de tesis
- Reporte semestral

Semestre 4
- Clasificación de resultados obtenidos
- Ordenamiento de datos
- Inclusión de proyecto editorial en tesis
- Cotejo de reportes
- Corrección de tesis
- Entrega Final
- Presentación de examen de grado

XII. Fuente de Investigación
- Bell, Ann (2003) How Not to Star a Magazine, EUA, Palfrey Media Publishing
- Phillips, Lorraine (2009) Publish Your First Magazine, EUA, 360 Books
- Lois, George (2009) George Lois The Esquire covers @ MoMA, EUA, Assouline
- King, Stacey (2001) Magazine Design that Works, EUA, Rockport
- Samara, Timothy (2004) Diseñar con y sin retícula, España, Gustavo Gili
- Messeguer, Laura (2010) Typo Mag, Tipografía en las Revistas, España, Index Book
- Tann- Fawcett, Robert (2002) Formatos Experimentales 2, España, Index Book
- http://maquetadores.blogspot.com/
- feed://www.quintatinta.com/feed/
- http://editdesign101.blogspot.com/